Réinventer sa manière d’animer une partie pour jouer au jeu de rôle à distance Le jeu de rôle en confinement – partie 8

, par  Laurent , popularité : 3%

Pour mener une partie de jeu de rôle, il faut un scénario. La manière dont je l’ai imaginé est expliqué dans l’article précédent. Pour une partie de jeu de rôle en ligne et à distance, il faut choisir un scénario adapté. Il faut aussi adapter sa manière de jouer.

Comment ai-je adapté le scénario et comment ai-je réinventé ma manière de mener une partie de jeu de rôle pour pouvoir le faire à distance ? Une partie de la réponse est dans la note ci-dessous.

Comment faisions-nous avant ?

Avant, dans un lointain passé, nous jouions sur des après-midi entières. Ces séances débordaient souvent très fortement sur la soirée et la nuit qui suivait. Il se pouvait que la partie dure jusqu’à 9 ou 10 heures d’affilée pour une seule séance de jeu. Il n’était pas rare de finir une partie le dimanche au petit matin après avoir joué toute la nuit et la journée de la veille.

À cette époque, aussi bien le MJ que les PJ, jouions tous les détails de l’aventure. Vraiment tout. Il n’y avait pas d’ellipse narrative temporelle ou spatiale. Dans le jeu, le moindre marchandage au franc prêt [1] chez l’épicier fréquenté par les personnages était interprétés par les joueurs. La moindre interaction avec un PNJ de faible envergure était jouée. Les longs trajets à cheval ou en bateau où il ne se passait pas grand chose l’étaient aussi et toutes ces interactions étaient très détaillées. Ça nous plaisait comme ça et je me rappelle que nous avions le temps. C’était notre méthode. Maintenant, ça se ne ferait pas au détriment du rythme et de l’intrigue.

Parce que nous avions aussi un côté simulationniste, nous prenions le temps de fouiller les règles pour connaître l’effet exact d’un sortilège ou les ingrédients nécessaires à rassembler pour le lancer. Est-ce que l’épée Vorpaline +3 du Mage Tartenpion est plus efficace contre un troll des marais que contre un kobold du désert ? Nous discutions des heures sur la bonne stratégie à adopter pour aller combattre et arrêter le boss du gang de Zehlendorf Strasse [2] alors que le combat aura duré beaucoup moins longtemps que nos débats. La partie s’arrêtait quand elle avait besoin de s’arrêter. Sinon, nous la reprenions quelques jours plus tard, lors d’une autre séance, au moment où nous avions laissé l’intrigue.

Une pratique qui avait déjà évolué au fil du temps

À partir du moment où nous avons fréquenté un club, nous avons dû commencer à changer nos habitudes. Il fallait intégrer de nouvelles personnes et plaire à d’autre joueurs que notre précédent tout petit groupe. Et, le temps commençait aussi à faire défaut. Le local de l’association avait des horaires d’ouverture et de fermeture. Nous avions aussi de plus en plus d’obligations à l’extérieur du monde du jeu (des études ?). Nos pratiques commençaient déjà à évoluer.

De nos jours, nous n’avons plus le temps de faire comme jadis. Je pense que l’intérêt même du jeu en serait altéré et plus personne de mentalement normalement constitué ne voudrait participer à des parties comme celles décrites ci-dessus. Il faut aller droit aux buts : l’intrigue et les personnages. Peut-être nous sommes nous transformés en narrativistes [3] ?

Si je devais faire un parallèle avec l’évolution du jeu de société. Contrairement à une certaine époque, il ne sort actuellement que très rarement sur le marché des jeux de plateau stratégique, dont les parties se jouent sur la longueur. S’il en existe, ils se font rare ou alors se jouent par épisode, comme les jeux dit « legacy ».

Jadis, le temps de partie de certains jeux pouvaient prendre plusieurs jours d’affilée. Comme ça pouvait l’être avec des titres comme Civilisation ou Diplomacy. La mode actuelle est plutôt aux jeux courts et rapidement engageants [4]. Ce n’est pas pour rien qu’est sorti un jeu de stratégie qui s’appelle 8 minutes pour un Empire.

Le facteur temps est un critère important, même pendant le confinement où certains d’entre nous ont aussi des enfants à gérer ou du télétravail à effectuer. Puisqu’il l’est, il valait donc mieux organiser nos sessions avec un schéma plus court et plus dynamique. Je me devais de changer mes habitudes d’ancien MJ et de mettre un peu d’ordre et de dramaturgie dans nos sessions.

Inspiration pour le combat final de la saison 1 | Musée Jacquemart André.
Inspiration pour le combat final de la saison 1
(Tous droits réservés | Musée Jacquemart André).


Adapter un scénario pour une partie à distance

ou

Comment j’ai réinventé ma manière ne mener une partie de jeu de rôle

Malgré ce que je viens d’écrire précédemment, le confinement nous a toutefois rendu un peu cette chose précieuse qu’est le temps. Le temps de jouer. C’est ce qui nous a permis de nous remettre à pratiquer. Malgré ce temps libre gagné par la sédentarisation, il y avait, tout de même, des contraintes. Nous nous sommes astreints à tenir dans un format précis. Un peu comme une série télévisée, nous avions décidé de jouer les vendredis soir entre 21h et 23h30 et sans dépasser le cadre.

Pour garder l’intérêt des joueurs sur la partie divisée en des temps finalement assez brefs [5], il a fallu que je sois plus percutant. Tout en gardant l’idée de la série télévisée, je devais réussir à maintenir un équilibre avec une narration qui rende chaque épisode aussi intéressant les uns que les autres. J’espère avoir en partie réussi.

Pour arriver à ça, j’ai dû mettre en pratique différentes techniques que je me suis imposé. J’ai dû :

  • Découper l’intrigue en épisodes équilibrés et, comme pour une série télévisée, faire monter la pression jusqu’à l’apothéose de l’épisode final ;
  • Évacuer toute l’intendance et la logistique des personnages hors des séances de jeu ;

    La création de personnage a été faite via un formulaire Google Forms en amont des parties. Le formulaire était très détaillé et posait des questions afin de faire réfléchir les joueurs sur l’intimité et l’état d’esprit de leur personnage en plus des simples choix statistiques habituels.
    Entre chaque partie, un échange de courriels permettait de faire le point avec chaque joueur sur les questions d’intendance : son équipement, ses points d’expériences, ses achats, ses relations avec des PNJ ou des familiers et d’autres questions spécifiques.

  • Idem pour leurs questionnements sur leurs contextes personnels que j’ai relégué entre les séances ;

    Entre chaque séquence, via des échanges de questions par courriel, je développais avec mes joueurs l’arc narratif propre de leurs personnages. Cela pouvait, par exemple, se faire par l’intermédiaire d’un rêve fait pendant le sommeil du PJ entre deux épisodes, ou par une missive reçue d’un PNJ proche du personnage.
    Via des figures imposées, je tentais de souder le groupe en les poussant à réagir entre eux pendant la séance. La figure imposée fait monter la mayonnaise de manière artificielle entre les joueurs. Certes. Mais c’est très efficace pour pousser rapidement les joueurs à se dévoiler et à faire un peu de roleplay dans la partie car nous n’avons pas beaucoup de temps et de séances qui auraient permis de développer cet aspect sans casser le rythme [6]. Par exemple, voici les figures imposées que je leur ai donné : X doit faire une révélation à Y. Y doit poser une question personnelle à Z. Etc. Le tout en échange de points d’expérience, bien évidemment.

  • Tenter de multiplier les ellipses afin de nous concentrer sur les scènes les plus marquantes de l’histoire et sur les passages clés ;

    On ne perd pas de temps à l’écurie à se choisir un cheval, ni à l’armurerie à se choisir une belle épée. À moins que les joueurs décident qu’il se passe quelque chose et à moins que des informations importantes doivent filtrer, les long voyages, les temps de repas et les repos sont décrits très sommairement ; voire ils sont relégués entre les épisodes. Seules les rencontres (hostiles ou amicales) sont jouées.

  • Mettre du rythme en m’imposant à chaque épisode la contrainte de placer a minima :
    • une révélation,
    • une interaction entre chacun des personnages [7],
    • une scène d’action ou une bagarre, et
    • enfin, un « cliffhanger ».

Organiser les parties selon ce schéma n’a pas été facile et je n’ai pas toujours réussi. Le jeu de rôle est une activité où la part d’improvisation et d’imprévu est importante ; où les joueurs peuvent t’emmener dans une direction inédite. La chronologie des séquences – en fonction de ce que l’on veut y intégrer – est difficile à évaluer [8].

Et qu’ont pensé mes joueurs de tout ça ? Dans l’article final de mon récit sur le jeu de rôle en confinement, je vous ferai part de mon retour d’expérience et du débriefing que nous avons eu. S’ils le désirent, j’encourage mes joueurs, à rajouter leurs impressions sur cette série de parties en ligne dans les commentaires.

<< Article Précédent | Article Suivant >>

Et vous ? Avez-vous modifié vos pratiques de jeu depuis que vous avez commencé à jouer ? Vous êtes-vous inspirés de techniques narratives d’autres activités comme les séries télévisés ou le théâtre pour mener vos séances de jeu ? Racontez moi tout ci-dessous.

[1Oui, c’était encore le franc à l’époque.

[2Une stratégie qui ne tenait jamais et qui s’effondrait quand nous étions devant lui à cause d’un fumble.

[3L’une des théories du jeu, la théorie LNS, classe les joueurs de jeux de rôle en trois catégories. Je reviendrai peut-être dessus lors d’un autre article. Les simulationnistes qui veulent une reproduction la plus plausible de l’univers et qui s’intéressent de près à la mécanique des règles. Une règle doit refléter exactement, statistiquement ce que permet l’univers de jeu. Ils sont aussi de grands amateurs de wargames et de flightsimulator. Les ludistes s’intéressent à la compétition et au jeu. Ils sont là pour le challenge, pour l’enquête et l’accomplissement. Eux sont souvent amateurs d’escape games et ils veulent gagner. Et enfin, les narrativistes qui sont là pour l’histoire et la dramaturgie. Ils aiment le théâtre d’improvisation. On est tous, tour à tour, dans un camp ou dans l’autre. Cette théorie est décriée depuis et d’autres modèles émergent. Personnellement, j’aurais tendance à diviser les narrativistes en deux camps : les spectateurs et les acteurs. Pour les premiers, c’est l’histoire que va leur raconter le MJ qui compte. Pour les seconds, ce qui les motive, c’est interpréter un personnage avec des sentiments et des contradictions. Certains disent : « c’est le drama ». L’histoire que le MJ raconte n’est qu’un bruit de fond qui doit leur permettre d’exprimer leur roleplay, de faire ressortir la personnalité de leur personnage et de les confronter à leurs dilemmes intérieurs. En bref : les simulationnistes aiment les statistiques et les jets de dé, les ludistes aiment les énigmes et le challenge et, enfin, les narrativistes aiment l’histoire et le jeu de scène.

[4Et du coup, je ne comprends toujours pas l’engouement qui perdure pour un jeu aussi fade et long tel que le Monopoly

[5Oui, cela étonne peut-être des néophytes, mais 2 heures 30 de jeu, c’est très court pour une partie de jeu de rôle. Habituellement, il faut tabler a minima sur 5 heures pour un scénario one shot (d’une séance).

[6J’ai des joueurs qui adorent jouer à ce petit jeu : « je t’en dévoile un peu, mais pas tout ; mon personnage est secret et je te dévoilerai ses secrets bientôt ; pas maintenant.. un jour... ou jamais... sois-en sûr ». Ils veulent toujours frimer et se donner un côté : « Je suis un ténébreux avec des failles, mais je suis pudique ». Quand on veut du rythme, il faut les pousser à dévoiler plus vite leur arc narratif personnel. Surtout si une partie de l’intrigue repose sur celui-ci.

[7Dans la mesure du possible, chaque PJ doit au moins être une fois au centre de l’attention.

[8J’ai trouvé que le jeu à distance incitait mes joueurs à être spectateurs et moins acteurs. Il fallait aller les chercher et les pousser à agir alors que je ne connaissais pas ce problème quand nous étions autour d’une table dans la même pièce.