
Un deuxime confinement et nous avons relanc nos parties de jeu de rle distance. Et je m’interroge sur le profil de mes joueurs. De quels types, ils se rapprochent ?
l’occasion du deuxime confinement, nous avons relanc une srie de parties de jeu de rle distance. Nous en sommes l’pisode 3 de la saison 3 de notre grosse campagne pique de Dragon de Poche. Il reste un pisode avant le grand final !
Avec cette exprience de jeu de rle par visioconfrence, je me rends compte que cela modifie nos habitudes de joueurs et que cela exacerbe les diffrences d’approche du jeu par les joueurs. Et je m’interroge sur le profil de mes joueurs. De quels types, ils se rapprochent ?
Permalien : https://www.acadamia.org/article395.
En tant que meneur de jeu, j’ai tendance projeter vers mes joueurs les envies que j’aurais eus si j’avais moi mme t joueur. Mais il faut se rendre l’vidence, tout le monde ne joue pas un jeu de rle pour les mmes raisons.
Et pour comprendre ces raisons, des modles ont t dvelopps par des personnes comme Jeffrey A. Johnson [1] et d’autres. Ils analysent les pratiques et crivent leurs sujets. J’ai dj abord succinctement l’un de ces modles, la thorie LNS, dans les notes de bas de page d’un prcdent article. J’avais envie de revenir et de faire un focus sur ces thories et voir si je peux faire entrer les joueurs qui m’accompagnent dans mes parties dans ces catgories.
Thorie LNS
LNS pour Ludistes, Narrativistes et Simulationnistes classe les joueurs de jeux de rle dans ces trois catgories. Je rappelle que ce ne sont que des tendances et que chacun pourrait tre plus proche de l’une des catgories que d’une autre sans forcment embrasser toute la catgorie.
**Simulationnisme
Les simulationnistes veulent une reproduction la plus plausible de l’univers et s’intressent de prs la mcanique des rgles. Une rgle doit reflter exactement, statistiquement ce que permet l’univers de jeu. Ils sont aussi de grands amateurs de wargames et de Flight Simulator. Ils veulent faire « comme si ».
**Ludismes
Les ludistes s’intressent la comptition et au jeu. Ils sont l pour le challenge, pour l’enqute et l’accomplissement. Ils veulent rsoudre des nigmes. Il veulent gravir des obstacles, arriver la fin et vaincre le big boss. Les ludistes sont souvent amateurs d’escape games, de jeux de rle informatiques et ils veulent gagner. Mme si pour a il faut recommencer le scnario [2].
**Narrativisme
Les narrativistes sont l pour l’histoire et la dramaturgie. Ils aiment le thtre d’improvisation, ils aiment les sries o les conflits et les dilemmes des personnages transparaissent. Ils sont l pour vivre une aventure riche en rebondissements et en motions.
Personnellement, j’aurais tendance diviser les narrativistes en deux camps : les spectateurs et les acteurs. Pour les premiers, c’est l’histoire que va leur raconter le MJ qui compte. Pour les seconds, ce qui les motive, c’est d’interprter un personnage avec des sentiments et des contradictions. Certains disent : « c’est le drama ». L’histoire que le MJ raconte n’est qu’un bruit de fond qui doit leur permettre d’exprimer leur roleplay [3], de faire ressortir la personnalit de leur personnage et de les confronter leurs dilemmes intrieurs.
**En bref
Les simulationnistes aiment les statistiques et les jets de d, les ludistes aiment les nigmes et le challenge et, enfin, les narrativistes aiment l’histoire et le jeu de scne. On serait tous, tour tour, dans un camp ou dans l’autre.
**Une question de mode ?
Et comme dans beaucoup d’autres milieux, dans le jeu de rle il y a des modes et parfois des comportements sectaires.
Les anctres Chainmail et Donjons & Dragons sont des fils naturels du wargame. Le jeu de rle du dbut est donc trs inspir de ce jeu de stratgie avec des combats tactiques, des figurines et des cartes de bataille [4] De fait, le dbut du jeu de rle tait trs simulationniste. Les rgles taient constitues de beaucoup de tables de rsolutions, beaucoup de ds… On parlait beaucoup, l’poque, de « jeux de simulation ».
Puis, l’arrive des campagnes de longue haleine, des « modules », l’envie de faire vivre une aventure plutt qu’une suite logique d’chauffoures ; les jeux en enqute [5] ou les jeux mission [6] ; ont pouss les joueurs vers l’accomplissement et vers le ludisme. Ce courant, confort par l’avnement des jeux vidos est rest longtemps le modle dominant.
Puis, avec l’arrive d’autres jeux, – je pense en premier lieu Vampire puis plus tard Apocalypse World – et d’une autre population, peut-tre une nouvelle gnration de joueurs ; le narrativisme s’est dvelopp.
Au point que des querelles de chapelles striles ont merg : « Nous sommes les seuls et vrai joueurs de jeux de rle. Il faut jouer comme nous sinon, vous ne ferez pas parti de notre table ou de notre groupe... ». Heureusement, ces querelles se sont taries aprs la crise qu’a travers le jeu de rle avec la vague Magic The Gathering et la polmique « Mirelle Dumas ».
Autres modles
La thorie LNS ne satisfait pas tout le monde et fait l’objet de nombreux dbats sur les forums rlistes. D’autres modles mergent. Avec le succs des jeux vidos, notamment, il est question d’identifier ce qui pousse les gens jouer afin de faire de la ludification. C’est dire de « ludifier » d’autres secteurs que le jeu et notamment des secteurs de l’conomie plus rbarbatifs et que l’on voudrait attractifs.
Pour rendre moins barbantes des activits qui ont la rputation de l’tre. Le meilleur exemple est la formation professionnelle o l’on veut provoquer de l’engagement et de la motivation afin d’ancrer les savoirs. La mercatique utilise aussi la ludification afin de fidliser un client en lui faisant gagner des points bonus plus il utilise le service, par exemple ; ou pour pousser un client coproduire le service qu’on lui propose. Ceci afin qu’il contribue la qualit de service du fournisseur sans qu’il ne s’en aperoive ou sans qu’il rechigne. Imaginez que l’on vous propose un cadeau si vous arrivez au bout du remplissage d’un formulaire interminable vous concernant ou que l’on vous attribue un badge et des niveaux de progression parce que vous avez not un produit ou parrain un certain nombre d’amis. Bref, connatre les mcaniques du jeu permet d’encourager en douceur la ralisation d’actes que beaucoup auraient rechign faire… Par exemple, dessiner une mouche au fond d’une pissotire permettrait d’augmenter la propret des toilettes. Ou encore le panier de basket au dessus de la corbeille papier incite ne pas jeter les papiers par terre. Est-ce de la manipulation ou de la motivation ? vous de me le dire. Voir aussi le « nudge » sur Wikipdia.
**Typologie de Bartle
Ainsi, afin d’identifier la raison pour laquelle les gens jouent, en 1996, l’universitaire britannique Richard Bartle a propos un modle de typologie de joueurs de jeux vido. Peut-tre que ce modle pourrait coller aux joueurs de jeux de rle.
***Le tueur ou le comptiteur
Ultra comptitif, le tueur cherche la victoire. Il est tourn vers la comptition, il veut dpasser les autres joueurs. Donnez-lui du challenge, de l’opposition et des ennemis combattre, il adore.
Il a en commun avec le social l’envie d’interaction avec les autres joueurs et avec le collectionneur la volont d’tre acteur de la performance.
Sa carte est l’as de pique.
*** Le social
Il ne cherche qu’ socialiser. Il joue pour tre en contact avec les autres joueurs. C’est l’interaction avec les autres qui l’intresse. Son credo : c’est tre ensemble. La coopration et l’esprit d’quipe il prend. Il est content d’tre avec les autres.
Il a en commun avec le tueur l’interaction avec les autres joueurs. Avec l’explorateur, il a en commun une certaine recherche de sens dans le jeu.
Sa carte est l’as de cœur.
***L’explorateur
Celui-ci est motiv par la dcouverte et l’exploration de l’univers du jeu. C’est un touriste qui voyage. Il veut connatre l’histoire du jeu et en parcourir les moindres recoins. Donnez-lui un univers dtaill, des intrigues et des souvenirs pour l’impliquer.
Il a en commun avec le social une recherche de sens et avec le collectionneur le contenu de l’univers du jeu.
Son totem est l’as de trfle.
***Le collectionneur ou le finisseur
Le collectionneur est la recherche des rcompenses et des mdailles. Il est motiv par la collecte de rcompenses et de trophes contenus dans le jeu. Il veut arriver au bout. C’est le joueur qui sera motiv par les points d’XP ou les passages de niveau, des artefacts ou des objets magiques qui sortent de l’ordinaire. Il veut finir les scnarios.
Avec l’explorateur, il partage l’interaction avec le monde et le contenu. Avec le tueur, il partage l’envie d’action et la performance.
Il est l’as de carreau.
Si vous analysez Pokmon Go, tous les ingrdients sont dedans. Leur objectif est d’attirer dans le jeu toutes les typologies de joueurs.
**Les mots-cls d’Amy Jo Kim
Un dernier modle est celui d’Amy Jo Kim PDG de Shuffle Brain, une socit amricaine spcialise dans la ludification et qui a dvelopp le concept de « Game Thinking » pour contrebalancer le « Design Thinking ». Elle a identifi quatre verbes qui s’appliquent aux jeux sociaux et qui ressemblent un peu la typologie du modle prcdent. Les joueurs veulent donc :
- Rivaliser
c’est dire, se vanter, gagner, battre, railler, provoquer, dpasser, combattre... - Cooprer
c’est dire, rejoindre, partager, aider, donner, changer, recevoir, commercer... - Explorer
c’est dire, voir, lire, chercher, complter, collecter... - S’exprimer
c’est dire, choisir, personnaliser, disposer, concevoir, habiller, exposer...
Et mes joueurs dans tout a ?
Donc, quels critres rpondent mes joueurs ? Et bien, je vais leur faire passer des tests et nous verrons a lors d’un prochain article...
D’aprs vous, quel type de joueur correspondez-vous ? Vous reconnaissez-vous dans le modle LNS ? Dans le modle Bartle ? Quel est votre modle ? Laissez vos commentaires ici.