Jeux de rôle

Qui sont mes joueurs de jeu de rôle ?

Un deuxième confinement et c’est reparti pour des sessions de jeu de rôle à distance !

À l’occasion du deuxième confinement, nous avons relancé une série de parties de jeu de rôle à distance. Nous en sommes à l’épisode 3 de la saison 3 de notre grosse campagne épique de Dragon de Poche². Il reste un épisode avant le grand final !

Avec cette expérience de jeu de rôle par visioconférence, je me rends compte que cela modifie nos habitudes de joueurs et que cela exacerbe les différences d’approche du jeu par les joueurs. Et je m’interroge sur le profil de mes joueurs. De quels types, ils se rapprochent ?

Permalien : https://www.acadamia.org/article395.

En tant que meneur de jeu, j’ai tendance à projeter vers mes joueurs les envies que j’aurais eus si j’avais moi même été joueur. Mais il faut se rendre à l’évidence, tout le monde ne joue pas à un jeu de rôle pour les mêmes raisons.

Et pour comprendre ces raisons, des modèles ont été développés par des personnes comme Jeffrey A. Johnson [1] et d’autres. Ils analysent les pratiques et écrivent à leurs sujets. J’ai déjà abordé succinctement l’un de ces modèles, la théorie LNS, dans les notes de bas de page d’un précédent article. J’avais envie de revenir et de faire un focus sur ces théories et voir si je peux faire entrer les joueurs qui m’accompagnent dans mes parties dans ces catégories.

Théorie LNS

LNS pour Ludistes, Narrativistes et Simulationnistes classe les joueurs de jeux de rôle dans ces trois catégories. Je rappelle que ce ne sont que des tendances et que chacun pourrait être plus proche de l’une des catégories que d’une autre sans forcément embrasser toute la catégorie.

Simulationnisme

Les simulationnistes veulent une reproduction la plus plausible de l’univers et s’intéressent de près à la mécanique des règles. Une règle doit refléter exactement, statistiquement ce que permet l’univers de jeu. Ils sont aussi de grands amateurs de wargames et de Flight Simulator. Ils veulent faire « comme si ».

Ludismes

Les ludistes s’intéressent à la compétition et au jeu. Ils sont là pour le challenge, pour l’enquête et l’accomplissement. Ils veulent résoudre des énigmes. Il veulent gravir des obstacles, arriver à la fin et vaincre le big boss. Les ludistes sont souvent amateurs d’escape games, de jeux de rôle informatiques et ils veulent gagner. Même si pour ça il faut recommencer le scénario [2].

Narrativisme

Les narrativistes sont là pour l’histoire et la dramaturgie. Ils aiment le théâtre d’improvisation, ils aiment les séries où les conflits et les dilemmes des personnages transparaissent. Ils sont là pour vivre une aventure riche en rebondissements et en émotions.

Personnellement, j’aurais tendance à diviser les narrativistes en deux camps : les spectateurs et les acteurs. Pour les premiers, c’est l’histoire que va leur raconter le MJ qui compte. Pour les seconds, ce qui les motive, c’est d’interpréter un personnage avec des sentiments et des contradictions. Certains disent : « c’est le drama ». L’histoire que le MJ raconte n’est qu’un bruit de fond qui doit leur permettre d’exprimer leur roleplay [3], de faire ressortir la personnalité de leur personnage et de les confronter à leurs dilemmes intérieurs.

En bref

Les simulationnistes aiment les statistiques et les jets de dé, les ludistes aiment les énigmes et le challenge et, enfin, les narrativistes aiment l’histoire et le jeu de scène. On serait tous, tour à tour, dans un camp ou dans l’autre.

Une question de mode ?

Et comme dans beaucoup d’autres milieux, dans le jeu de rôle il y a des modes et parfois des comportements sectaires.

Les ancêtres Chainmail et Donjons & Dragons sont des fils naturels du wargame. Le jeu de rôle du début est donc très inspiré de ce jeu de stratégie avec des combats tactiques, des figurines et des cartes de bataille [4] De fait, le début du jeu de rôle était très simulationniste. Les règles étaient constituées de beaucoup de tables de résolutions, beaucoup de dés… On parlait beaucoup, à l’époque, de « jeux de simulation ».

Puis, l’arrivée des campagnes de longue haleine, des « modules », l’envie de faire vivre une aventure plutôt qu’une suite logique d’échauffourées ; les jeux en enquête [5] ou les jeux à mission [6] ; ont poussé les joueurs vers l’accomplissement et vers le ludisme. Ce courant, conforté par l’avènement des jeux vidéos est resté longtemps le modèle dominant.

Puis, avec l’arrivée d’autres jeux, – je pense en premier lieu à Vampire puis plus tard à Apocalypse World – et d’une autre population, peut-être une nouvelle génération de joueurs ; le narrativisme s’est développé.

Au point que des querelles de chapelles stériles ont émergé : « Nous sommes les seuls et vrai joueurs de jeux de rôle. Il faut jouer comme nous sinon, vous ne ferez pas parti de notre table ou de notre groupe... ». Heureusement, ces querelles se sont taries après la crise qu’a traversé le jeu de rôle avec la vague Magic The Gathering et la polémique « Mirelle Dumas ».

Autres modèles

La théorie LNS ne satisfait pas tout le monde et fait l’objet de nombreux débats sur les forums rôlistes. D’autres modèles émergent. Avec le succès des jeux vidéos, notamment, il est question d’identifier ce qui pousse les gens à jouer afin de faire de la ludification. C’est à dire de « ludifier » d’autres secteurs que le jeu et notamment des secteurs de l’économie plus rébarbatifs et que l’on voudrait attractifs.

Pourquoi ludifier ?

Pour rendre moins barbantes des activités qui ont la réputation de l’être. Le meilleur exemple est la formation professionnelle où l’on veut provoquer de l’engagement et de la motivation afin d’ancrer les savoirs. La mercatique utilise aussi la ludification afin de fidéliser un client en lui faisant gagner des points bonus plus il utilise le service, par exemple ; ou pour pousser un client à coproduire le service qu’on lui propose. Ceci afin qu’il contribue à la qualité de service du fournisseur sans qu’il ne s’en aperçoive ou sans qu’il rechigne. Imaginez que l’on vous propose un cadeau si vous arrivez au bout du remplissage d’un formulaire interminable vous concernant ou que l’on vous attribue un badge et des niveaux de progression parce que vous avez noté un produit ou parrainé un certain nombre d’amis. Bref, connaître les mécaniques du jeu permet d’encourager en douceur la réalisation d’actes que beaucoup auraient rechigné à faire… Par exemple, dessiner une mouche au fond d’une pissotière permettrait d’augmenter la propreté des toilettes. Ou encore le panier de basket au dessus de la corbeille à papier incite à ne pas jeter les papiers par terre. Est-ce de la manipulation ou de la motivation ? À vous de me le dire. Voir aussi le « nudge » sur Wikipédia.


Typologie de Bartle

Ainsi, afin d’identifier la raison pour laquelle les gens jouent, en 1996, l’universitaire britannique Richard Bartle a proposé un modèle de typologie de joueurs de jeux vidéo. Peut-être que ce modèle pourrait coller aux joueurs de jeux de rôle.

Le tueur ou le compétiteur

Ultra compétitif, le tueur cherche la victoire. Il est tourné vers la compétition, il veut dépasser les autres joueurs. Donnez-lui du challenge, de l’opposition et des ennemis à combattre, il adore.
Il a en commun avec le social l’envie d’interaction avec les autres joueurs et avec le collectionneur la volonté d’être acteur de la performance.
Sa carte est l’as de pique.

Le social

Il ne cherche qu’à socialiser. Il joue pour être en contact avec les autres joueurs. C’est l’interaction avec les autres qui l’intéresse. Son credo : c’est être ensemble. La coopération et l’esprit d’équipe il prend. Il est content d’être avec les autres.
Il a en commun avec le tueur l’interaction avec les autres joueurs. Avec l’explorateur, il a en commun une certaine recherche de sens dans le jeu.
Sa carte est l’as de cœur.

L’explorateur

Celui-ci est motivé par la découverte et l’exploration de l’univers du jeu. C’est un touriste qui voyage. Il veut connaître l’histoire du jeu et en parcourir les moindres recoins. Donnez-lui un univers détaillé, des intrigues et des souvenirs pour l’impliquer.
Il a en commun avec le social une recherche de sens et avec le collectionneur le contenu de l’univers du jeu.
Son totem est l’as de trèfle.

Le collectionneur ou le finisseur

Le collectionneur est à la recherche des récompenses et des médailles. Il est motivé par la collecte de récompenses et de trophées contenus dans le jeu. Il veut arriver au bout. C’est le joueur qui sera motivé par les points d’XP ou les passages de niveau, des artefacts ou des objets magiques qui sortent de l’ordinaire. Il veut finir les scénarios.
Avec l’explorateur, il partage l’interaction avec le monde et le contenu. Avec le tueur, il partage l’envie d’action et la performance.
Il est l’as de carreau.

Si vous analysez Pokémon Go, tous les ingrédients sont dedans. Leur objectif est d’attirer dans le jeu toutes les typologies de joueurs.

Visuel tiré du site~: El Gamificator

Visuel tiré du site : El Gamificator.


Les mots-clés d’Amy Jo Kim

Un dernier modèle est celui d’Amy Jo Kim PDG de Shuffle Brain, une société américaine spécialisée dans la ludification et qui a développé le concept de « Game Thinking » pour contrebalancer le « Design Thinking ». Elle a identifié quatre verbes qui s’appliquent aux jeux sociaux et qui ressemblent un peu à la typologie du modèle précédent. Les joueurs veulent donc :

  • Rivaliser
    c’est à dire, se vanter, gagner, battre, railler, provoquer, dépasser, combattre...
  • Coopérer
    c’est à dire, rejoindre, partager, aider, donner, échanger, recevoir, commercer...
  • Explorer
    c’est à dire, voir, lire, chercher, compléter, collecter...
  • S’exprimer
    c’est à dire, choisir, personnaliser, disposer, concevoir, habiller, exposer...
Visuel tiré du site de Nadia Benedetti

Visuel tiré du site de Nadia Benedetti.


Et mes joueurs dans tout ça ?

Donc, à quels critères répondent mes joueurs ? Et bien, je vais leur faire passer des tests et nous verrons ça lors d’un prochain article...
D’après vous, à quel type de joueur correspondez-vous ? Vous reconnaissez-vous dans le modèle LNS ? Dans le modèle Bartle ? Quel est votre modèle ? Laissez vos commentaires ici.

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